Une tribune, une soif commune d'expression.

31 octobre 2010

Conseil d’expert: Lufia: Curse of the Sinistrals: Ancient Cavern.

Il existe deux extrêmes de continuum comme manières de jouer à un jeu. la première est de le jouer en surface et de faire les missions principale sen se fichant des missions optionnelles. La deuxième est de tout faire et d'optimiser à fond. Je suis de la deuxième catégorie. Il arrive souvent que dans un jeu RPG, mon inventaire aille le maximum de tous les items. Il arrive aussi souvent que mes personnages soient si puissants que le boss final est détruit en moins de temps qu'il en faut pour découvrir une faille dans un argument de Stephen Harper. Je fais la même chose dans à peu près n'importe quel jeu auquel je joue, ne serait-ce que pour le plaisir de la stimulation intellectuelle que cette pratique apporte. Je suis loin d'être le seul à le faire; il existe des forums de jeux vidéos consacrés au partage de connaissances acquises, de stratégies découvertes. J'aimerais donc partager des trucs pour que vous puissiez non-seulement devenir meilleur à certains jeux, mais aussi, vous laisser l'opportunité de laisser vos propres stratégies dans la section commentaire. Allons donc vers notre conseil d'expert!

Je voulais faire une retrospective de la série Lufia, mais il me reste encore à terminer celui-ci, et les opus Game Boy Color et Game Boy Advance. En attendant, j’ai un petit truc pour vous aider à passer l’Ancient Cave dans Lufia : Curse of the Sinistrals sur la Nintendo DS, remake partiel de Lufia 2: Rise of the Sinistrals sur la Super Nintendo.



Maxim et Selan, protagonistes de l'histoire.


Comme vous devez le savoir, ce donjon relativement optionnel (car il n’est pas requis de le compléter) vous remet au niveau 1 et ne vous permet pas d’amener de l’équipement dont le nom n’est pas écrit en bleu dans votre inventaire. Par contre, si vous trouvez un coffre bleu dans la caverne, vous pourrez le ramener, et ces armes sont parfois meilleures que les armes que vous pouvez trouver dans une partie normale. Alors en sortant de la caverne, vous avez de meilleurs équipements, et vos stats reviennent à la normale. La caverne est un challenge de survie, mais il existe des moyens de rendre ce challenge beaucoup plus facile.

Le truc est fort simple et vous permettra d’optimiser vos chances. La première partie demande que vous fassiez quelques courtes visites dans la caverne sans vous rendre à la fin. Le but est d’ouvrir des coffres bleus, qui vous donneront des équipements que vous pourrez par la suite, ramener dans la caverne à vos prochaines visites. Mais la plupart du temps, vous allez recevoir des pierres mystiques, que vous pourrez par la suite renforcer en les combinant avec d’autres pierres. Celles-ci vont vous permettre de renforcer les statistiques de base de vos personnages. Donc, vos prochaines visites deviendront plus faciles.

Mais pour renforcer vos pierres, il vous faudra d’autres pierres, et jouer normalement ne vous permettra pas de remplir vos grilles de personnages, donc encore moins d’en utiliser pour en renforcer d’autres. Il vous faudra aussi de l’argent pour les combiner.

Donc, la stratégie est de vous rendre au Logismos temple lors ou après votre seconde visite obligatoire avec pour but d’aller combattre Amon. Il y aura une zone de téléportation au début. En y entrant, vous serez dans la zone requise. Il faudra juste réussir quelques puzzles, mais dès que vous les aurez terminés, vous n'aurez plus à les refaire à vos subséquentes visites. Vous n'aurez qu'à vous rendre à l'endroit indiqué par une flèche bleue sur cette carte.



Votre destination.


Il y aura deux ennemis relativement faciles à battre, des armures fantômes. Combattez, et une fois que vous aurez gagnés, vous aller recevoir beaucoup d’expérience et d’argent, mais surtout, les changes qu’ils laissent tomber des pierres sont très hautes. Vous n’aurez donc qu’à prendre n’importe-quelle porte et revenir pour qu’ils réapparaissent. Donc vous ferez plusieurs choses d’un coup.

1) Vous allez vous faire beaucoup de niveaux rapidement pour le jeu principal.
2) Vous allez vous faire beaucoup d’argent d’un coup.
3) Vous allez trouver beaucoup de pierres mystiques.
4) Vous aller sauver BEAUCOUP de temps.

Ensuite, après avoir ramassé beaucoup de ces pierres, vous n’aurez qu’à les combiner avec vos pierres marquées de bleues et les ramener dans l’Ancient Cave. Vous verrez-donc une très large différence de force, surtout si vous arrivez à remplir chaque recoins avec de bonnes pierres.

Ensuite, une autre stratégie peut vous sauver. Tentez de compléter la caverne quand vous avez les six personnages, et surtout, n’utilisez pas Dekar. Dekar est un excellent personnage, mais après avoir obtenu un titre en particulier, il va recevoir 100% de l’expérience reçue même quand il est inactif. En d’autres mots, si vous utilisez un autre personnage, Dekar vas devenir plus fort au même rythme que s'il était actif. Donc Dekar peut devenir votre personnage d’urgence en cas de danger. Changer régulièrement de personnage permet de gagner un maximum de niveaux et un maximum de personnages utiles en cas que vous en perdez un. Le mieux est de les garder tous en vie, et de changer quand un personnage perd trop d’HP. En utilisant un autre personnage, vous pouvez essayer de combattre jusqu’à ce que le personnage inactif gagne un niveau.

Finalement, les cubes. Parfois vous aller rencontrer des ennemis en forme de cubes. Ils donnent énormément d’EXP et d’argent, alors changez tout de suite pour un personnage rapide et puissant; Maxim par exemple, et mettez-vous à l’offensive (Cross dash permet de les tuer rapidement), en vous fichant de prendre du dégât. Vous pourrez rapidement gagner des levels. Selan est aussi un bon choix avec son combo numéro 3.

Finalement, tuez tous les ennemis sans exceptions, prenez gare aux résistances d’éléments, et ouvrez chaque coffres avant de changer de niveau. Si vous trouvez des pierres mystiques dans un coffre rouge et que vous trouvez le vendeur, combinez-les avec les bleus tout de suite si possible. Vendez l’équipement inutile s’il le faut.

Avec ceci, la caverne ET le jeu principal sera beaucoup plus facile. Ceci n'est pas un guide infaillible pour terminer la caverne, et je ne pourrais pas vous donner un guide car chaque salle est produite aléatoirement. Par contre, ceci devrait vous faciliter la tâche.

25 octobre 2010

Si c'était mon lit, j'y resterais

Un message bref aujourd'hui, je me permets de vous présenter une vidéo YouTube débusquée par l'excellent Jean-François Lisée. Personnellement, j'ai trouve toujours impressionnant l'effort de création qui peut être mis dans une oeuvre, et un vidéo image par image, c'est particulièrement difficile. C'est du bonbon pour les yeux, et par seulement parce que c'est bien fait !

21 octobre 2010

La Coalition prétendue séparatiste

Si vous me permettez de vous servir un peu de réchauffé, voici un article politique que j'avais rédigé lors des pourparlers de coalition survenus en décembre 2008. Destinés à mes concitoyens, l'article original était en anglais mais je vous offre aujourd'hui ma traduction. Le propos reste toujours d'actualité avec l'ère de gouvernement minoritaire et l'apparition d'un gouvernement de coalition au Royaume-Uni.
***
(Photo : Bruno Menetrier)
Les Rocheuses, l'idéalisation candide du Canada hors-Québec
depuis les cris du cœur du premier ministre Chrétien.
À nos chers amis du ROC (Rest of Canada),

Suite au dépôt de sa mise à jour économique, le second gouvernement minoritaire de Stephen Harper fait face à un péril bien peu fréquent dans l'histoire canadienne. Les partis d'opposition sont prêts à se rassembler sous l'égide de Stéphane Dion pour tirer un gouvernement de coalition de la 40e législature fédérale.

Cet hypothétique ministère Dion serait formés de libéraux et de néo-démocrates. Le Bloc Québécois (souverainiste) assure qu'il soutiendrait la coalition pour au moins 18 mois même sans participation directe au gouvernement.

Plusieurs de mes compatriotes, du plus humble citoyen au premier ministre lui-même ont qualité cette possibilité de «délit de démocratie». Puisqu'une pluralité de Canadiens ont voté pour le parti conservateur, notre tradition constitutionnelle lui permet de former le gouvernement. À partir de là, ils sont d'avis qu'une nouvelle coalition devrait être consacré par les urnes avant d'entrer en fonction. Sinon, cette dernière s'emparerait d'un pouvoir illégitime. Voyons cela plus en avant.

(Photo de presse)
La troïka du stolen goverment selon Stephen Harper.
Pour commencer, combien d'entre vous sont au fait que Stephen Harper n'est notre chef d'État, mais simplement le chef du gouvernement ? Plusieurs, je ne saurais en douter. En fait, la gouverneure générale n'a pas de réels pouvoirs, et cette crise ne devrait pas lui en donner. Cependant, comme elle incarne la permanence de l'État, elle peut nommer le chef du gouvernement. Normalement, il s'agit du leader du parti disposant du plus grand nombre de sièges aux Communes. Pourquoi ? En raison d'un petit détail que nous semblons tous oublier ces derniers jours. Le gouvernement responsable. L'exécutif doit avoir l'approbation de la Chambre des Communes pour se maintenir au pouvoir. Nous permettons traditionnellement au parti disposant du plus grand nombre de sièges le soin de former le gouvernement parce qu'il s'agit du meilleur moyen de garantir le soutien des Communes. La plupart du temps, ce parti dispose d'une majorité des sièges, ce qui simplifie un tant soit peu les choses.

Autrement dit, la moitié des 308 membres des Communes pensent que vous devriez relever le défi ? Félicitations ! Vous êtes premier ministre du Canada ! Pour être plus réaliste, tant qu'il n'y a plus de la moitié des 307 députés (le président de la Chambre ne votant qu'en cas d'égalité) qui veulent vous mettre à la porte, vous demeurez aux commandes. Ceci dit (et voici l'astuce), les Canadiens ne se sont pas seulement choisi un gouvernement lors de la 40e élection générale, ils ont également désigné une toute nouvelle Chambre des Communes pour veiller sur leurs intérêts. Ah, quelle merveille que la démocratie représentative ! Voyons les chiffres : 

Étiquette
Sièges
(Communes)
Votes
(%)
Conservateurs
143
37.65
Libéraux
77
26.25
Bloquistes
49
9.98
Néo-démocrates
37
18.20
Autres
2
0.65
Source : Radio-Canada

Ainsi donc, plus de 55% des Canadiens ne voulait pas de Stephen Harper comme premier ministre, puisqu'ils sont votés pour d'autres partis. Nous pourrions alors parler d'un délit de démocratie, mais cela ne nous mènerait nulle part. Maintenant, si presque deux Canadiens sur trois ont boudé Stéphane Dion, les soutiens totaux de sa coalition représente une majorité absolue des Canadiens. Toutes ces filles et ces gars ont été élus par des gens d'un océan à l'autre (même les méchantes et méchants séparatistes) au cours d'une élection démocratique. Avec 163 députés derrière lui, Stéphane Dion serait le premier ministre le plus solide depuis 2004. Pas seulement en terme de sièges, mais également de vote populaire (54.43%). En fait, les appuis combinés d'un hypothétique gouvernement Dion libéral/néo-démocrate serait les plus légitime depuis le premier ministère Mulroney (1984-1988).

En conclusion, tous les députés ont été choisis par des Canadiens, et tout gouvernement se devrait d'obtenir leur confiance. Voyons ce que Dion arrive à faire. Pour dire le vrai, je suis un membre du Bloc Québécois, et si les Canadiens pensent vraiment que nous, souverainistes, considérons que de porter au pouvoir Stéphane Dion (Monsieur Clarté) fait partie de notre sombre conspiration séparatiste, ils ont vachement tort. Pour une fois, le Bloc tente d'agir comme un bon parti fédéral canadien en tentant d'apporter la stabilité aux Communes plutôt que de se borner à défendre les intérêts du Québec. Nous avons essayé d'aider l'état canadien (plutôt que de tenter de s'en défaire), et tout ce que nous avons eu, c'est une campagne de salissage (et un chausson avec ça).

Fait à Montréal, le 3.XII.2008
Vincent, citoyen canadien


***
Illustration : André-Philippe Côté
Le Bonhomme Carnaval est furieux que je recommande la
lecture d'un article du magazine Maclean's
Pour lire des récits de fonds entourant la coalition morte-née de 2008-2009, je vous recommande les articles du Maclean's ainsi que la chronique du négociateur néo-démocrate Brian Topp.

18 octobre 2010

Heavy Rain : Possibilités infinies ou linéarité multiple?


La boîte.


Il y a un certain moment, la presse était devenue folle du jeu « Heavy Rain », sortit sur la Playstation 3. Ce jeu arborait fièrement la contention selon laquelle il était un film complètement interactif, où le joueur était le héros. Donc j’ai crû bon de comparer ce jeu à un vieux livre dont j’ai complètement oublié le titre, mais qui faisait parti d’un série de livres dont « vous êtes le héro ». Ce livre était simple. On avait des décisions à prendre, et dépendamment de la décision, prise, il fallait tourner la page à une page qui continuerait l’histoire. Bref, ce ne sont que des récits habilement rédigés pour bien s’interconnecter. Je considère que Heavy Rain emploie une stratégie tout aussi primitive; donc n’a aucunement utilisé le médium audiovisuel de manière à se démarquer de ce qu’on peut trouver sur du manuscrit. Bref, ce jeu n’enlève que la nécessité de tourner la page, mais en donnant un personnage avec une image et une personnalité fixe et ennuyante, elle nous enlève toute possibilité de s’identifier à lui. Certes, il y a plusieurs personnages, mais ils souffrent tous du même problème. Ils n’ont rien de spécial. Ce ne sont que des gens tout à fait ordinaires et clichés qui n’ont rien en commun avec un geek peu conventionnel, qui semble avoir été la clientèle visée selon ce que nous pouvons lire dans la presse vidéo-ludique. Quand je prend une manette, je n’ai pas envie de jouer avec des gamins de 10 ans qui agissent comme des gamins de 5 ans. Je n’ai pas envie de prendre la télécommande d’une voiture téléguidée et voir un film du personnage qui joue avec plutôt que de le contrôler moi-même. Je n’ai pas non plus envie de marcher lentement quand je pourrais courir.

Le jeu ne donne nullement une liberté d’action, plutôt, elle vous impose une certaine quantité de choix, qui changera le déroulement de l’histoire à la longue. C’est un film ennuyeux où le joueur est parfaitement capable d’anticiper tous les éléments de l’intrigue d’avance, tout simplement en suivant logiquement sont parcours; chose empirée par des scènes d’exposition beaucoup trop flagrantes. Selon moi, ceci n’est pas un gameplay « libre », mais plutôt un jeu multilinéaire.

Il ne fallait pas s’attendre à plus, car la technologie que nous avons actuellement ne permet pas de créer des intelligences artificielles capables de raisonner, d’apprendre, de manier la langue et de lire entre les lignes de la même manière qu’un être humain. Même en jouant avec un programme aussi simple qu’RPG Maker XP, nous pouvons comprendre pourquoi cette limitation existe. Quand trop de procédés marchent en parallèles, quand trop de variables travaillent en arrière plan, le système n’arrive pas à maintenir sa pleine efficacité. Il y aura des ralentissements majeurs, peut-être des bogues, ou le programme pourrait aussi planter.

Il n’existe aucun jeu qui n’a pas un semblant de linéarité. La plupart des jeux Nord-Américains disent se démarquer des jeux Japonais par leur liberté d’action, mais après une petite réflexion, nous pouvons nous rendre compte que ce ne sont que des foutaises. Ce ne sont que des lignes droites avec quelques détours ajoutés, ou de multiples lignes. Ce n’est pas comme si les Japonais n’avaient pas déjà couvert cette technique. Devil Survivor, un jeu récent emploie la technique de multi-linéarité avec ses parcours multiples, et même un jeu aussi vieux que Chrono Trigger avait déjà innové dans ce domaine en permettant des fins alternatives dépendamment du moment précis où le joueur décidait d’affronter le vilain. Bref, Heavy Rain n’innove pas, il n’a fait qu’américaniser le concept de multilinéarité tout en empruntant les quick-time events de Shenmue.

J’ai toujours blâmé les jeux non-linéaires (en général), de sacrifier des éléments de cohérences à l’histoire, et de développement de personnages pour donne plus de liberté. C’est effectivement une grossière généralisation, car certains jeux comme Devil Survivor, Chrono Trigger, la quasi totalité des graphic novels, et même Star Fox 64 ont bien géré ce procéssus. Mais un élément de ma phrase précédente m’a donné une soudaine inspiration : les « graphic novels ».


Star Fox 64, multiples routes, deux fins dépendamment de si on passe par Bolse ou Area 6.


En effet, Heavy Rain est une sorte de Graphic Novel à l’américaine. Insultant pour les créateurs du jeu, qui ne cessent de nous dire que leur jeu est un nouveau style, mais la comparaison est, ma fois, percutante. Comme dans un Graphic novel du genre de Fate/Stay Night et Melty Blood, vous rencontrez une multitude de choix, et l’accumulation de tous vos choix vous guidera vers de différentes scènes, et de cet enchaînement de scènes en résultera votre fin reflétant votre parcours. Je pourrais même pousser la comparaison plus loin et comparer ceci aux simulations d’amour japonais qui par l’utilisation de variables, permet un résultat différent dépendamment de vos choix. L’ultime résultat, bien sûr, de conquérir le cœur d’une écolière virtuelle en abusant de la fonction de donner un cadeau (car la minorité des simulateurs que j’ai essayé démontrent que les femmes ne trouvent aucunement bizarre qu’un homme leurs donnent 40 fois le même cadeau dans l’espace de 5 minutes. La lesson à comprendre selon la logique du simulateur est que si tu veux sortir avec une fille, achètes lui plein de cadeaux. On s’en fiche de la respecter ou même de la conversation). Certes, dans un Graphic novel, ces scènes sont habituellement statiques, alors que dans Heavy Rain, on peut bouger à l’écran de manière extrêmement limitée. Notre démarche et notre vitesse de déplacement ne sont pas sous notre contrôle, mais plutôt, dépend de la nature de la scène. On ne peut pas presser le pas si la scène ne le permet pas. C’est un peu contre-nature pour un jeu, sans compter que les déplacements, par souci de réalisme, sont ardus et maladroits, nous donnant l’impression d’opérer de la machinerie lourde. Mais quand les développeurs apprendront-ils que le réalisme ne doit pas entraver la jouabilité? De retour à nos premiers ministres du Québec… euh… moutons.


J’aime les épées…


Chaque action est une mini cinématique, qui prend trop de temps à défiler. La simple action de s’asseoir demande qu’on regarde le personnage se placer, et même ajuster sa position sur la chaise. Parfois, nous pouvons faire des choses aussi inutiles que regarder le paysage par le balcon. Comme dit plus haut, ont n’interagit pas avec l’environnement, nous n’activons que des micro-cinématiques, et donc, le jeu échoue lamentablement à nous donner le sentiment de contrôler nos actes.

Le pire exemple est que chaque action requiert soit l’appui d’un bouton, ou d’étranges motions avec le joystick, ou la manette-même. Donc mon interprétation de la chose est que ceci est un jeu de Wii sur la Playstation 3 (Je n’ai rien contre la Wii, mais j’ai quelque chose contre la Wiimote). Ceci est encore plus empiré depuis qu’il existe une mise à jour pour mettre les contrôles du Playstation Move, clone de la Wiimote.

Une autre possibilité est de faire comme Blazblue, et d’inclure l’élément de graphic novel avec un autre style. Dans le cas de Blazblue, c’est un jeu de combat en 2D, qui dépendement de tes choix en combat et hors combat, changera la tournure de l’histoire. Certes, l’histoire de Blazblue n’est pas extrêmement complexe, mais elle donne au moins l’impression d’être un jeu. Le chemin vers la prochaine scène est amusante.

Une autre possibilité est de faire comme Shenmue, un jeu très semblable, mais avec des options simplifiées, des personnages mémorables, et une histoire qui donne envie d’avancer pour en voir plus.

Phoenix Wright est encore plus linéaire que Heavy Rain, et pourtant, par ses personnages attachants, fait un bien meilleur graphic novel.

Bref, je conclue que Heavy Rain échoue en tant que jeu et en tant que film. Le concept de film interactif peut avoir du potentiel, mais seulement si l’histoire en vaut la chandelle, ce qui n’est nullement le cas de Heavy Rain. Il n’innove aucunement, et ne fait que modifier des éléments d’un concept qui existe déjà. Il est graphiquement très puissant, mais il n’est pas « beau ». Le jeu est réaliste, mais il n’est pas attirant visuellement. Les personnages n’ont pas l’air vivants, et le jeu est encore plus linéaire que Final Fantasy XIII en terme de liberté d’action. Heavy Rain n’est pas le jeu qu’il ose prétendre être, et c’est la raison pour laquelle je le critique si sévèrement. L’histoire à beau avoir plusieurs routes, mais les actions sont extrêmement limitées et guides durant une scène. Par exemple, il est impossible de quitter votre maison au début du jeu tant que vous n’aurez pas pris certaines actions. Pareillement dans d’autres lieux, tel un parc. Dans une des scènes, vous n’avez pas le choix de parler à votre enfant dans une séquence exacte, sinon il va tout-simplement refuser de vous écouter. Il ne mangera pas tant qu’il n’aura pas eu ses médicaments par exemple. Il est alors étrange qu’on nous donne le choix, alors que nous n’en avons pas vraiment. Je considère donc que le jeu vidéo dois être prioritairement un jeu, et non primairement un film.

Pour terminer, vu que j’ai parlé un peu de Fate/Stay Night, voici une image cocasse de l’anime.


Ouais, et si nous mourrons dans la vraie vie, nous mourrons pour de bon!

16 octobre 2010

Triste panier de crabe

Un bien triste panier de crabe a fait son chemin jusqu'à la Cour suprême cette semaine. En effet, des années après avoir connu les affres de l'abus sexuel, une femme, Shirley Christensen, conteste devant le plus haut tribunal canadien la présence dans le Code civil du Québec d'un délai de prescription sur les poursuites civiles en matière de pédophilie.

Pour un bref rappel des faits, de sa sixième à huitième année, Christensen a subi environ une quarantaine d'abus perpétré par son confesseur, le curé Henri-Paul Lachance. Nous sommes au tournant des années quatre-vingts. Mis au courant par la pauvre petite de sa détresse, les parents de Christensen contacte l'archevêché de Québec, qui commet un acte odieux. L'Église affirme qu'elle va régler l'affaire «à l'interne» et enjoint la famille de ne pas porter plainte devant l'État. Lachance est alors chassé de sa paroisse et muté ailleurs au Québec, sans être davantage inquiété, pour peu que l'on sache.

(Photo : cmiper)
Un cas clair où l'Église étouffe un scandale de pédophilie,
un bien peu agréable visage à quelques jours d'une
canonisation historique pour l'Église catholique du Québec
En 2006, près de vingt-cinq ans après les faits, c'est une Christensen décidée à rétablir la justice qui porte plainte devant la police de Québec. En 2009, Lachance sera effectivement condamné à dix-huit mois de prison ses abominables méfaits. Cependant, en 2008, Christensen intente également une poursuite civile d'un quart de million de dollars contre l'archevêché et Lachance. Cette action sera moins fructueuse, elle sera débouté en Cour supérieure, où le juge Alain retient comme motif principal la prescription.

Pour tout ceux parmi vous qui ne sont pas familier avec cette notion juridique, la prescription est une sorte de «date d'expiration» après laquelle il n'est plus possible de poursuivre quelqu'un au civil. En matière criminelle, cette notion n'existe pas. On peut suggérer qu'en matière civile, elle incarne l'idée qu'un grief qui tarde à être soulevé ne doit pas être si grave que ça. Dans le cas qui nous occupe, la clause générale de trois ans du Code civil s'applique. Cependant, dès 1992, la Cour suprême avait rendu un jugement estimant problématique la prescription dans les cas d'abus sexuel sur des mineurs puisqu'il s'agissait, en pratique, d'un rampart pour les pédophiles, puisque très peu d'enfants vont intenter des poursuites civiles dans le délai légal.

Ceci dit, si vous me permettez, une analyse sommaire. L'affaire est complexe, aussi je vous propose de me concentrer sur les impacts sur les différents acteurs et la justice en général. Commençons par Shirley Christensen. Bien que justice ait été rendue (bien qu'on puisse spéculer sur la peine, moins longue que le calvaire subi), la maintenant mère de famille est assise sur un magot potentiel très intéressant. Hélas, cela ne saurait pallier à la dévastation personnelle subie. Néanmoins, il s'agit d'une somme fort copieuse. Malheureusement, ma maigre connaissance du droit m'interdit de me prononcer sur la «gourmandise» dont la partie Christensen (elle-même ou ses avocats). Je me bornerai à dire que la dissimulation dont a fait preuve l'archevêché est condamnable et que cette mise à l'amende pourrait bien être que justice.

Parlons de l'Église. Sujet délicat vu son rôle spirituel. Moi-même catholique, j'éviterai les lieux communs sur les déviances généralisées des membres du clergé. En l'espèce, il s'agit d'une évidence et non seulement Lachance a-t-il déshonoré ses voeux, mais tout ceux dans la hiérarchie qui ont permis à cet individu méprisable de demeurer au sein de l'Église se sont montré indigne de leur devoir pastoral. Depuis le début des années quatre-vingt dix, le diocèse de Québec, où Lachance a sévi, s'est doté d'un protocole plutôt strict en matière de plainte concernant des abus sexuels. Si ceux-ci ont été perpétrés sur des mineurs, toute personnes du diocèse mise au courant se doit de rapporter le tout à la Direction de la protection de la jeunesse, avant tout autre traitement de la plainte par les instances diocésaines. Cela ne veut pas dire que des cas regrettables ne se reproduiront plus, mais il faut constateur que la faute la plus explicite dont l'Église s'est rendue coupable dans cette histoire n'est officiellement plus possible.

Il est compréhensible que l'Église tente d'éviter de payer les sommes réclamées par Christensen. J'estime plutôt rare les gens enthousiastes à l'idée de se départir d'un quart de million de dollars. Par contre, on peut déplorer que, sciemment pour sur avis de ses avocats, la partie défenderesse aie décidé de se réfugier derrière le délai de prescription. Une défense «facile» qui laisse planer une sanction implicite du comportement passé de l'archevêché. Ce qui, si j'étais un haut-responsable catholique au Québec ou au Canada, me ferait proférer des mots que je déconseillerais d'utiliser à mes ouailles.

Dans toute cette sombre affaire, il existe néanmoins une bonne nouvelle. Au su d'avis rendus précédemment par la Cour suprême, il est probable que le pourvoi de Christensen soit accueilli et que Québec soit sommé de modifier le code civil pour éliminer les délais de prescription en matière d'aggressions sexuelles sur des mineurs. Cela au su de la position générale de nos honorables Pères et Mères Noël sur tout ce qui distingue le Québec (comme sa tradition civiliste codifiée).
(Photo : Philippe Landreville)
Les honorables Pères et Mères Noël

13 octobre 2010

Quid ?

Hé oui, ce n'est pas parce qu'il s'agit du second message de ce nouveau blogue que vous alliez vous sauver d'un message de bienvenue. Que non !

Je suis de ces puristes qui croient qu'une déclaration d'intention se doit d'exister, même pour l'obscure publication Web 2.0 que vous avez sous les yeux. Ainsi donc, pourquoi le Projet Troïka a-t-il vu le jour ?

L'alpiniste vous dira qu'il escalade la montage parce qu'elle est là. En ces temps d'individualisation à outrance, on pourrait croire que le simple besoin de mettre à sa main une portion de l'Internet puisse être un motif suffisant. J'ose espérer que non. Le Projet Troïka, c'est d'abord une tribune. Sa genèse, une soif d'expression.

Le contenu de ce blog ne se retrouvera probablement jamais dans les pages ou sur les ondes d'un véritable média de masse. Nous sommes de jeunes gens qui, bien que tenant à prendre le micro (ou le clavier!), n'en demeurent pas moins conscients de la pertinence toute relative de leur message. Lecteurs de tous horizons, nous ne pouvons nous résoudre à imposer nos vues à vous, nos semblables en l'Humanité, nous ne pouvons que vous les proposer.

L'esprit collectif est l'une des pierres angulaires sur laquelle nous espérons bâtir notre projet. Isolés, notre contribution ne saurait que dépérir et dériver dans les méandres numériques. Nous faisons le pari qu'un ensemble plus dynamique, créateur et digne d'intérêt jaillira de la mise en commun de nos énergies. On pourrait y voir poindre la prétention de fédérer toujours davantage de blogueurs acquis à nos valeurs fondatrices, mais bien malin celui qui saura percer les mystères de l'avenir.

Alors voilà, si vous êtes encore là, c'est que je ne parviens pas à vous faire fuir à grands coups de grandiloquence. N'ayez crainte, la plupart du temps, le sérieux n'est pas de mise avec nous ! Je terminerais d'ailleurs en paraphrasant François Pérusse, «c't'un blog pour nous autres, parce que vous autres, de toute façon, vous le lisez même pas !» (Allez, faites-moi mentir, ça va faire ma journée !)

10 octobre 2010

La nature helicoìdale du jeu vidéo

Certaines formes d’arts peuvent être consommées de manière hélicoïdale. Telle une spirale qui devient de plus en plus étroite, notre compréhension de cette pièce à première vue est une compréhension au sens très large, très littérale. Par contre, en revisitant cette pièce d’art, nous apprenons à l’analyser sous une autre lumière. Ayant compris le message général, la personne peut donc centrer son attention sur des éléments précis, ou découvrir des messages cachés.

Les poèmes de Dante se lisent ainsi. À la première lecture, si nous lisons le texte au sens littéral, nous ne percevons qu’un amalgame de descriptions qui ne semblent pas connectés. C’est en relisant certains passages qu’on se rend compte que le texte est remplis de sous-entendus. Bref, c’est à votre cerveau de déceler les éléments du texte, car ils ne sont pas immédiatement apparents.

La littérature n’est pas le seul médium artistique qui se consomme ainsi. Par exemple, le récent film « Scott Pilgrim VS the world » est rempli des références des années 80, la plupart subtiles. Il faut regarder le film plusieurs reprises pour toutes les trouver.


Mais concentrons-nous sur le jeu vidéo. Il existe plusieurs raisons de jouer à un jeu plus d’une fois. Dans un jeu d’arcade tel Star Fox, Ikaruga ou Pacman, l’obtention d’un plus haut score augmente la durée de vie. Dans un jeu de course, battre notre temps est un potentiel incitatif. Dans un jeu de combat, certains d’entre nous jouent intensivement pour augmenter leurs talents compétitifs. Bref, il existe beaucoup de raisons pour rejouer un jeu.

Par contre, comment expliquer la rejouabilité d’un jeu de rôles traditionnels ou un jeu d’aventure? Ce sont des jeux répétitifs, et dès que nous savons comment avancer, il n’y a plus de surprise. Pourtant, j’ai complété « The Legend of Zelda Ocarina of Time » plus d’une dizaine de fois. Le désir de revenir vers ce jeu est l’objet de mon article; j’y ai joué de manière hélicoïdale. Chaque joute a tourné mon attention vers un élément du jeu qui m’avait autrefois échappé. Par exemple, quand Link est jeune, le marché d’Hyrule regorge de vie. Malgré les limitations de la Nintendo 64, nous pouvons comprendre le message : C’est le cœur de la nation; l’endroit le plus protégé d’Hyrule, vu la présence des gardes dans les entrées. Le château est tout prêt, et les gens vivent leurs vies sans se soucier du monde extérieur. Bref, nous-mêmes, nous nous y sentons en sécurité. Quand Link brandit la Master Sword, Gannondorf arrive, s’empare de la Triforce et Link tombe dans un sommeil profond. Il se réveille sept ans plus tard et dès que nous quittons le temple du temps, nous apercevons que l’état du monde à changé. Le marché autrefois plein de vie est était maintenant complètement dévasté, et des zombis (Redead) erraient les rues.


Ma réaction initiale était de voir cette situation au niveau littéral. La ville était dévastée à cause de Gannondorf qui avait pris le pouvoir du royaume, et le monde avait besoin d’un héros. Mais il y avait plus à comprendre de cette choquante transition. En y rejouant, j’ai réalisé que d’avoir ouvert la porte du temps avait en fait ouvert le chemin pour que Gannondorf prenne possession de la Triforce et du royaume. Certes, cette situation aurait été inévitable, car Gannondorf aurait été prendre les pierres par lui-même. Par contre, nous avons accéléré le processus. À notre éveil, nous voyons la ville dévastée et les redeads. Mais ce ne sont pas que des monstres. Les habitants ont tous disparût, et les redeads sont d’apparence anthropomorphiques. Bref, le message caché selon moi est que les zombis qui nous attaquent en ville sont probablement ces personnes que nous avions l’habitude de voir dans la ville. De plus, quand nous quittons la ville, et que nous allons au Lon Lon ranch ou dans Kakariko village, une seconde partie m’a permis d’apprécier la profondeur de l’environnement de peur qui plane dans ces régions éloignées du centre du royaume. Bref, rejouer m’a donné plus de raisons d’apprécier le jeu.

Un exemple plus général sont les RPGs traditionnels. Souvent, les japonais on tendance à mettre une grande emphase sur le développement des personnages. Il est possible de jouer une partie complète en se concentrant uniquement sur un personnage en particulier et de déceler des éléments de sa personnalité. Par exemple, à première vue, Frog de Chrono Trigger est un personnage avec de la classe. Je l’ai défini ainsi. Et en effet, il a de la classe, mais il est aussi un personnage avec un passé et un présent douloureux. C’est un être brave malgré avoir toutes les raisons d’abandonner.

Mais plus de profondeur n’est pas nécessairement relié à l’histoire d’un jeu. Par exemple, j’ai récemment terminé Demon’s souls avec un combattant. J’ai recommencé une partie avec un mage, et l’expérience de combat était si différente que de refaire les mêmes tableaux donne tout de même une expérience nouvelle. Certains jeux regorgent aussi de secrets, d’endroits encore inconnus. Parfois une première partie est jouée un peu rapidement, et une seconde partie permet une exploration plus exhaustive.

Bref, selon moi, la meilleure manière de savourer un jeu est d’une manière hélicoïdale. Un jeu vidéo a souvent plusieurs niveaux d’interprétations et parfois, une seconde visite permet d’approfondir notre connaissance de cet univers.