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18 octobre 2010

Heavy Rain : Possibilités infinies ou linéarité multiple?


La boîte.


Il y a un certain moment, la presse était devenue folle du jeu « Heavy Rain », sortit sur la Playstation 3. Ce jeu arborait fièrement la contention selon laquelle il était un film complètement interactif, où le joueur était le héros. Donc j’ai crû bon de comparer ce jeu à un vieux livre dont j’ai complètement oublié le titre, mais qui faisait parti d’un série de livres dont « vous êtes le héro ». Ce livre était simple. On avait des décisions à prendre, et dépendamment de la décision, prise, il fallait tourner la page à une page qui continuerait l’histoire. Bref, ce ne sont que des récits habilement rédigés pour bien s’interconnecter. Je considère que Heavy Rain emploie une stratégie tout aussi primitive; donc n’a aucunement utilisé le médium audiovisuel de manière à se démarquer de ce qu’on peut trouver sur du manuscrit. Bref, ce jeu n’enlève que la nécessité de tourner la page, mais en donnant un personnage avec une image et une personnalité fixe et ennuyante, elle nous enlève toute possibilité de s’identifier à lui. Certes, il y a plusieurs personnages, mais ils souffrent tous du même problème. Ils n’ont rien de spécial. Ce ne sont que des gens tout à fait ordinaires et clichés qui n’ont rien en commun avec un geek peu conventionnel, qui semble avoir été la clientèle visée selon ce que nous pouvons lire dans la presse vidéo-ludique. Quand je prend une manette, je n’ai pas envie de jouer avec des gamins de 10 ans qui agissent comme des gamins de 5 ans. Je n’ai pas envie de prendre la télécommande d’une voiture téléguidée et voir un film du personnage qui joue avec plutôt que de le contrôler moi-même. Je n’ai pas non plus envie de marcher lentement quand je pourrais courir.

Le jeu ne donne nullement une liberté d’action, plutôt, elle vous impose une certaine quantité de choix, qui changera le déroulement de l’histoire à la longue. C’est un film ennuyeux où le joueur est parfaitement capable d’anticiper tous les éléments de l’intrigue d’avance, tout simplement en suivant logiquement sont parcours; chose empirée par des scènes d’exposition beaucoup trop flagrantes. Selon moi, ceci n’est pas un gameplay « libre », mais plutôt un jeu multilinéaire.

Il ne fallait pas s’attendre à plus, car la technologie que nous avons actuellement ne permet pas de créer des intelligences artificielles capables de raisonner, d’apprendre, de manier la langue et de lire entre les lignes de la même manière qu’un être humain. Même en jouant avec un programme aussi simple qu’RPG Maker XP, nous pouvons comprendre pourquoi cette limitation existe. Quand trop de procédés marchent en parallèles, quand trop de variables travaillent en arrière plan, le système n’arrive pas à maintenir sa pleine efficacité. Il y aura des ralentissements majeurs, peut-être des bogues, ou le programme pourrait aussi planter.

Il n’existe aucun jeu qui n’a pas un semblant de linéarité. La plupart des jeux Nord-Américains disent se démarquer des jeux Japonais par leur liberté d’action, mais après une petite réflexion, nous pouvons nous rendre compte que ce ne sont que des foutaises. Ce ne sont que des lignes droites avec quelques détours ajoutés, ou de multiples lignes. Ce n’est pas comme si les Japonais n’avaient pas déjà couvert cette technique. Devil Survivor, un jeu récent emploie la technique de multi-linéarité avec ses parcours multiples, et même un jeu aussi vieux que Chrono Trigger avait déjà innové dans ce domaine en permettant des fins alternatives dépendamment du moment précis où le joueur décidait d’affronter le vilain. Bref, Heavy Rain n’innove pas, il n’a fait qu’américaniser le concept de multilinéarité tout en empruntant les quick-time events de Shenmue.

J’ai toujours blâmé les jeux non-linéaires (en général), de sacrifier des éléments de cohérences à l’histoire, et de développement de personnages pour donne plus de liberté. C’est effectivement une grossière généralisation, car certains jeux comme Devil Survivor, Chrono Trigger, la quasi totalité des graphic novels, et même Star Fox 64 ont bien géré ce procéssus. Mais un élément de ma phrase précédente m’a donné une soudaine inspiration : les « graphic novels ».


Star Fox 64, multiples routes, deux fins dépendamment de si on passe par Bolse ou Area 6.


En effet, Heavy Rain est une sorte de Graphic Novel à l’américaine. Insultant pour les créateurs du jeu, qui ne cessent de nous dire que leur jeu est un nouveau style, mais la comparaison est, ma fois, percutante. Comme dans un Graphic novel du genre de Fate/Stay Night et Melty Blood, vous rencontrez une multitude de choix, et l’accumulation de tous vos choix vous guidera vers de différentes scènes, et de cet enchaînement de scènes en résultera votre fin reflétant votre parcours. Je pourrais même pousser la comparaison plus loin et comparer ceci aux simulations d’amour japonais qui par l’utilisation de variables, permet un résultat différent dépendamment de vos choix. L’ultime résultat, bien sûr, de conquérir le cœur d’une écolière virtuelle en abusant de la fonction de donner un cadeau (car la minorité des simulateurs que j’ai essayé démontrent que les femmes ne trouvent aucunement bizarre qu’un homme leurs donnent 40 fois le même cadeau dans l’espace de 5 minutes. La lesson à comprendre selon la logique du simulateur est que si tu veux sortir avec une fille, achètes lui plein de cadeaux. On s’en fiche de la respecter ou même de la conversation). Certes, dans un Graphic novel, ces scènes sont habituellement statiques, alors que dans Heavy Rain, on peut bouger à l’écran de manière extrêmement limitée. Notre démarche et notre vitesse de déplacement ne sont pas sous notre contrôle, mais plutôt, dépend de la nature de la scène. On ne peut pas presser le pas si la scène ne le permet pas. C’est un peu contre-nature pour un jeu, sans compter que les déplacements, par souci de réalisme, sont ardus et maladroits, nous donnant l’impression d’opérer de la machinerie lourde. Mais quand les développeurs apprendront-ils que le réalisme ne doit pas entraver la jouabilité? De retour à nos premiers ministres du Québec… euh… moutons.


J’aime les épées…


Chaque action est une mini cinématique, qui prend trop de temps à défiler. La simple action de s’asseoir demande qu’on regarde le personnage se placer, et même ajuster sa position sur la chaise. Parfois, nous pouvons faire des choses aussi inutiles que regarder le paysage par le balcon. Comme dit plus haut, ont n’interagit pas avec l’environnement, nous n’activons que des micro-cinématiques, et donc, le jeu échoue lamentablement à nous donner le sentiment de contrôler nos actes.

Le pire exemple est que chaque action requiert soit l’appui d’un bouton, ou d’étranges motions avec le joystick, ou la manette-même. Donc mon interprétation de la chose est que ceci est un jeu de Wii sur la Playstation 3 (Je n’ai rien contre la Wii, mais j’ai quelque chose contre la Wiimote). Ceci est encore plus empiré depuis qu’il existe une mise à jour pour mettre les contrôles du Playstation Move, clone de la Wiimote.

Une autre possibilité est de faire comme Blazblue, et d’inclure l’élément de graphic novel avec un autre style. Dans le cas de Blazblue, c’est un jeu de combat en 2D, qui dépendement de tes choix en combat et hors combat, changera la tournure de l’histoire. Certes, l’histoire de Blazblue n’est pas extrêmement complexe, mais elle donne au moins l’impression d’être un jeu. Le chemin vers la prochaine scène est amusante.

Une autre possibilité est de faire comme Shenmue, un jeu très semblable, mais avec des options simplifiées, des personnages mémorables, et une histoire qui donne envie d’avancer pour en voir plus.

Phoenix Wright est encore plus linéaire que Heavy Rain, et pourtant, par ses personnages attachants, fait un bien meilleur graphic novel.

Bref, je conclue que Heavy Rain échoue en tant que jeu et en tant que film. Le concept de film interactif peut avoir du potentiel, mais seulement si l’histoire en vaut la chandelle, ce qui n’est nullement le cas de Heavy Rain. Il n’innove aucunement, et ne fait que modifier des éléments d’un concept qui existe déjà. Il est graphiquement très puissant, mais il n’est pas « beau ». Le jeu est réaliste, mais il n’est pas attirant visuellement. Les personnages n’ont pas l’air vivants, et le jeu est encore plus linéaire que Final Fantasy XIII en terme de liberté d’action. Heavy Rain n’est pas le jeu qu’il ose prétendre être, et c’est la raison pour laquelle je le critique si sévèrement. L’histoire à beau avoir plusieurs routes, mais les actions sont extrêmement limitées et guides durant une scène. Par exemple, il est impossible de quitter votre maison au début du jeu tant que vous n’aurez pas pris certaines actions. Pareillement dans d’autres lieux, tel un parc. Dans une des scènes, vous n’avez pas le choix de parler à votre enfant dans une séquence exacte, sinon il va tout-simplement refuser de vous écouter. Il ne mangera pas tant qu’il n’aura pas eu ses médicaments par exemple. Il est alors étrange qu’on nous donne le choix, alors que nous n’en avons pas vraiment. Je considère donc que le jeu vidéo dois être prioritairement un jeu, et non primairement un film.

Pour terminer, vu que j’ai parlé un peu de Fate/Stay Night, voici une image cocasse de l’anime.


Ouais, et si nous mourrons dans la vraie vie, nous mourrons pour de bon!

10 octobre 2010

La nature helicoìdale du jeu vidéo

Certaines formes d’arts peuvent être consommées de manière hélicoïdale. Telle une spirale qui devient de plus en plus étroite, notre compréhension de cette pièce à première vue est une compréhension au sens très large, très littérale. Par contre, en revisitant cette pièce d’art, nous apprenons à l’analyser sous une autre lumière. Ayant compris le message général, la personne peut donc centrer son attention sur des éléments précis, ou découvrir des messages cachés.

Les poèmes de Dante se lisent ainsi. À la première lecture, si nous lisons le texte au sens littéral, nous ne percevons qu’un amalgame de descriptions qui ne semblent pas connectés. C’est en relisant certains passages qu’on se rend compte que le texte est remplis de sous-entendus. Bref, c’est à votre cerveau de déceler les éléments du texte, car ils ne sont pas immédiatement apparents.

La littérature n’est pas le seul médium artistique qui se consomme ainsi. Par exemple, le récent film « Scott Pilgrim VS the world » est rempli des références des années 80, la plupart subtiles. Il faut regarder le film plusieurs reprises pour toutes les trouver.


Mais concentrons-nous sur le jeu vidéo. Il existe plusieurs raisons de jouer à un jeu plus d’une fois. Dans un jeu d’arcade tel Star Fox, Ikaruga ou Pacman, l’obtention d’un plus haut score augmente la durée de vie. Dans un jeu de course, battre notre temps est un potentiel incitatif. Dans un jeu de combat, certains d’entre nous jouent intensivement pour augmenter leurs talents compétitifs. Bref, il existe beaucoup de raisons pour rejouer un jeu.

Par contre, comment expliquer la rejouabilité d’un jeu de rôles traditionnels ou un jeu d’aventure? Ce sont des jeux répétitifs, et dès que nous savons comment avancer, il n’y a plus de surprise. Pourtant, j’ai complété « The Legend of Zelda Ocarina of Time » plus d’une dizaine de fois. Le désir de revenir vers ce jeu est l’objet de mon article; j’y ai joué de manière hélicoïdale. Chaque joute a tourné mon attention vers un élément du jeu qui m’avait autrefois échappé. Par exemple, quand Link est jeune, le marché d’Hyrule regorge de vie. Malgré les limitations de la Nintendo 64, nous pouvons comprendre le message : C’est le cœur de la nation; l’endroit le plus protégé d’Hyrule, vu la présence des gardes dans les entrées. Le château est tout prêt, et les gens vivent leurs vies sans se soucier du monde extérieur. Bref, nous-mêmes, nous nous y sentons en sécurité. Quand Link brandit la Master Sword, Gannondorf arrive, s’empare de la Triforce et Link tombe dans un sommeil profond. Il se réveille sept ans plus tard et dès que nous quittons le temple du temps, nous apercevons que l’état du monde à changé. Le marché autrefois plein de vie est était maintenant complètement dévasté, et des zombis (Redead) erraient les rues.


Ma réaction initiale était de voir cette situation au niveau littéral. La ville était dévastée à cause de Gannondorf qui avait pris le pouvoir du royaume, et le monde avait besoin d’un héros. Mais il y avait plus à comprendre de cette choquante transition. En y rejouant, j’ai réalisé que d’avoir ouvert la porte du temps avait en fait ouvert le chemin pour que Gannondorf prenne possession de la Triforce et du royaume. Certes, cette situation aurait été inévitable, car Gannondorf aurait été prendre les pierres par lui-même. Par contre, nous avons accéléré le processus. À notre éveil, nous voyons la ville dévastée et les redeads. Mais ce ne sont pas que des monstres. Les habitants ont tous disparût, et les redeads sont d’apparence anthropomorphiques. Bref, le message caché selon moi est que les zombis qui nous attaquent en ville sont probablement ces personnes que nous avions l’habitude de voir dans la ville. De plus, quand nous quittons la ville, et que nous allons au Lon Lon ranch ou dans Kakariko village, une seconde partie m’a permis d’apprécier la profondeur de l’environnement de peur qui plane dans ces régions éloignées du centre du royaume. Bref, rejouer m’a donné plus de raisons d’apprécier le jeu.

Un exemple plus général sont les RPGs traditionnels. Souvent, les japonais on tendance à mettre une grande emphase sur le développement des personnages. Il est possible de jouer une partie complète en se concentrant uniquement sur un personnage en particulier et de déceler des éléments de sa personnalité. Par exemple, à première vue, Frog de Chrono Trigger est un personnage avec de la classe. Je l’ai défini ainsi. Et en effet, il a de la classe, mais il est aussi un personnage avec un passé et un présent douloureux. C’est un être brave malgré avoir toutes les raisons d’abandonner.

Mais plus de profondeur n’est pas nécessairement relié à l’histoire d’un jeu. Par exemple, j’ai récemment terminé Demon’s souls avec un combattant. J’ai recommencé une partie avec un mage, et l’expérience de combat était si différente que de refaire les mêmes tableaux donne tout de même une expérience nouvelle. Certains jeux regorgent aussi de secrets, d’endroits encore inconnus. Parfois une première partie est jouée un peu rapidement, et une seconde partie permet une exploration plus exhaustive.

Bref, selon moi, la meilleure manière de savourer un jeu est d’une manière hélicoïdale. Un jeu vidéo a souvent plusieurs niveaux d’interprétations et parfois, une seconde visite permet d’approfondir notre connaissance de cet univers.